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概念地圖・創造性問題解決

分類:創新

這一頁不只是把一個概念解釋一遍——一張自己畫的結構圖,加上拿台灣情境從頭走一次的實例演練、這個框架什麼時候會騙你,以及它接回 P.A.I.N. 之後長什麼樣。一頁必須交付的三層 →

創造性問題解決:五步輪流放與收,難的是第一步的事實

白板上二十七個新口味,寫了兩個小時,沒有一個被打斷。散會前老闆說了一句「先做這個」,二十六個當場消失。創造性問題解決(Creative Problem Solving,簡稱 CPS)是 Alex Osborn 與 Sidney Parnes 在一九五〇到六〇年代整理出來的流程,防的就是這種場面:找事實、找問題、找點子、找解法、找接受度,五個步驟依序往下走,每一步裡面都要先放後收——先把選項生到滿,再回頭一刀一刀淘汰。它真正的規矩藏在中線上:放的時候不准評價,評價的時候不准再冒新的。

創造性問題解決的五個連續發散收斂菱形 一張橫向排開的流程圖。五個等大的菱形水平串成一列,由左到右依序標為找事實、找問題、找點子、找解法、找接受度。每個菱形左半標「放」、右半標「收」,左半色淡、右半色深;正中央一條朱紅虛線把左右切開,代表放的時候不准評價。每個菱形下方各標一行這一步該收成什麼。整列底下一支金色箭頭由左指向右,說明上一步收斂出來的結論,就是下一步發散的素材。 創造性問題解決:五個步驟,五次一放一收 左半發散、右半收斂,中線標:不准邊發想邊評價 放 收 一、找事實 一份事實清單 放 收 二、找問題 一句問題陳述 放 收 三、找點子 一批候選點子 放 收 四、找解法 能試做的方案 放 收 五、找接受度 誰會擋、怎麼過 上一步收斂出來的結論,就是下一步發散的素材 紅色虛線是中線:左半只准生點子,右半才准淘汰
五個菱形串成一列:左半只准長,右半才准砍,中線就是那條不准跨過去的界。

五個步驟,每一步都要一放一收

把五個步驟攤成一張表,會發現每一格真正該交出來的東西都很具體——含糊的那幾格,通常就是會議卡住的地方。

步驟左半:放什麼右半:收成什麼最常在這裡出事
一、找事實現場看到的、聽到的、量得到的一份大家不會吵起來的事實清單事實全是自己人講的
二、找問題這批事實可以被講成哪幾種問題一句寫得出來的問題陳述拿最順口的那句當定論
三、找點子針對那句問題,所有想得到的做法一批值得被認真看的候選一冒出來就被評價
四、找解法每個候選要怎麼做、要花掉什麼能真的動手試做的方案用喜好投票代替判準
五、找接受度誰會擋、擋在哪一關、他要什麼一張推得動的執行順序整段被跳過

看表最快的方法是從右邊數過來:一場會結束,你手上有沒有那五樣東西?多數人會發現自己只拿到第三格的一半——一堆點子,沒有問題陳述,也沒有推行順序。點子的數量隔一週就沒人記得,落得了腳的那幾個才會留在店裡。

你的會議通常卡在第幾步

一、事實是從哪一側進來的。找事實的左半應該是最寬的一段,因為它決定後面四步吃什麼。實際上它常常是最窄的——大家憑印象開場,五分鐘就宣布「情況我們都知道」。自問:上一場會裡,有幾條事實真的來自店裡、電話那頭或帳上?

二、問題有沒有被寫成一句話。找問題這一步要交出來的是文字——共識感留在腦子裡,帶不出會議室。一句能寫在白板上、能被反駁的問題陳述,跟「我們要提升業績」這種口號,差別在於前者指得出誰、指得出什麼時候。自問:這場會要解的問題,你能不能不看筆記,一句話講完?

三、放的時候有沒有人在收。這是中線那條規矩的實測題。點子還在飛的時候,只要有人開口說「這個成本太高」,後面的人就會自動把一半的想法吞回去——被吞掉的那一半,你永遠不會知道長什麼樣。自問:上一場會,第一句評價出現在第幾分鐘?

四、接受度有沒有排進議程。Osborn 與 Parnes 把「找接受度」放進流程,是因為方案被擋下來的地方,幾乎都不在會議室。誰要多做事、誰要改習慣、誰的舊庫存會賣不掉——這些人不在場,決議就只是一張紙。自問:這個決定要推下去,第一個會皺眉的人是誰,他今天有沒有被問過?

一家麻糬老店想開新口味,五步走一遍

實例演練
  • 找事實:老闆召集了一場九個人的內部會——他自己、兩位師傅、六位門市,再把三個月的銷售明細翻過一遍。放的部分很認真,收的部分也乾淨。全是自己人
  • 找問題:九個人的意見繞了一圈,最後收斂成兩句問題陳述,一句講週間下午的空檔,一句講回頭客的口味疲乏。寫成了文字
  • 找點子:針對那兩句,白板上長出二十七個新口味。這一步規矩守得最好——中線那條線沒人跨過,兩個小時裡沒有一句評價。沒人被打斷
  • 找解法:二十七個往下收,看的是備料、保存、師傅手上的工序,最後留下三個可以試做的。有判準
  • 找接受度:三個之中,兩個先上架試賣,另外一個排進下一季——因為那個要改冷藏動線,門市得先鬆口。問了要動手的人

同一批二十七個點子,這裡有兩種收法。散會前老闆一句「先做這個」,可以在三秒內收掉二十六個;照五個步驟走,收出來的是三個帶著判準的方案,再分成兩個上架、一個排期。兩種收法都叫收斂,但後面那種留下了痕跡——為什麼砍、憑什麼留,下一季還能翻出來看。這家店真正的破口往前推兩格就到了——第一步:那場會的九張嘴,沒有一張站在櫃檯外面。師傅知道哪一款做起來順手,門市知道哪一款客人問過,這些都是事實,只是全部長在店裡這一側。流程再乾淨,餵進去的素材只有一個溫層,後面四步做的就是把同溫層整理得整整齊齊。以上為說明結構用的示意情境,僅供理解框架之用。

發散收斂之間最容易漏掉的三件事

  1. 第一步只放開了一半。找事實的發散,多數團隊只往內部放,不往外面放。會議室裡九個人講的九種印象,聽起來已經很多元了——多元的是講法,來源仍然是同一群人、同一個位置。真正的外部事實得用腳跑:站在店門口看誰停下來又走掉、打三通電話問上個月沒回頭的客人。這一段沒做,後面四步再嚴謹,也只是把內部共識加工得更漂亮。
  2. 收斂時看的是誰講的。右半的工作是淘汰,而淘汰需要一把明說出來的尺——備料成本、工序長度、保存天數,任何一條都行,重點是先講好再開始砍。沒有那把尺的時候,房間會自動用另一把:職位。老闆的點子活下來,資淺門市的點子悄悄消失,過程中沒有人吵架,也沒有人發現剛剛發生了什麼。發散辛苦兩小時,收斂三分鐘還原成一言堂。
  3. 最後一步整個被跳過。找接受度是五步裡最容易被當成「行政流程」的一段,於是散會就當結案。結果是點子在會議室通過、在現場被擋掉——師傅嫌工序卡到出貨尖峰,門市嫌新品要多背一套說法,冷藏櫃根本挪不出位子。這些反對意見不會寫在任何簡報上,它們的表現形式是「先照舊的做,新的下次再說」,然後整件事就沒有下次了。

二十七個點子,一個客戶都沒問過

痛點視角

二十七這個數字,只證明白板夠大。

找點子那一步,這家店做得比多數團隊都好——沒人被打斷、時間到才收、每一個都寫上去。可是往回退一格看:那二十七個口味,是從九個自己人的印象裡長出來的。師傅記得哪一款做起來順手,門市記得哪一款客人問過,老闆記得哪一年賣得特別好。P.A.I.N. 的第一格問的是誰在痛,而痛的那個人站在櫃檯外面,他一整場會都沒被引用過一句。這張圖畫得出每一步該放多寬、該收多窄,畫不出那些事實是誰講的。流程本身沒有偏見,它只是忠實地把你餵進去的東西加工完再交出來——素材同溫,結論就同溫。今晚可以做的小動作:把上一場會的記錄拉出來,在每一條事實後面補一個括號,寫下這句話是誰說的、他是從哪裡知道的。括號裡連續冒出同一群名字,你就知道第一步該重跑一次。

關於創造性問題解決,常被問到的幾件事

創造性問題解決和設計思考有什麼不一樣?

兩者都在處理「先放後收」的節奏,重點放的位置不同。設計思考把大量力氣壓在同理與觀察,先泡在使用者的處境裡再談解法;創造性問題解決是更早的流程原型,它的貢獻在於把發想切成五個有明確產出的步驟,而且明說每一段內部都不准邊發想邊評價。你可以把它當成一套會議節拍器:規定什麼時候放、什麼時候收,至於素材要從哪裡蒐集得多深,它本身沒有規定,那正是它最常被做壞的地方。

五個步驟一定要照順序走嗎?

順序是預設值,可以往回跳。實務上最常見的就是回頭:走到找解法才發現前面那句問題陳述寫歪了,就退回第二步重收一次。真正不能亂的是每一步內部的順序——左半放完才准進右半。把這條顛倒過來,五個步驟會全部退化成同一件事:有人提案、有人否決、有人沉默。另外要留意的是,往回跳的次數如果不斷增加,多半代表第一步的事實不夠用,補事實比重排順序有效。

一個人可以跑創造性問題解決嗎?

可以,而且獨自跑的時候中線那條規矩更難守——腦子裡的評價聲音不需要舉手就能發言。實際做法是把兩件事拆到不同時間:今天只寫,寫滿三十條再收工,明天才拿判準回頭砍。中間隔一個晚上,你會發現昨天覺得很蠢的那幾條,有一兩條其實可以救。至於找事實那一步,一個人反而佔便宜:你不必開會,直接去現場站兩小時,蒐到的東西比九個人在會議室互相補記憶要實在。

為什麼照著跑了,會議還是沒結論?

先檢查產出,不要先檢查氣氛。五個步驟各自有一樣要交的東西:事實清單、問題陳述、候選點子、可試做的方案、推行順序。散會時哪一樣拿不出來,卡點就在那一格。最常見的答案是第五格——大家把「決定要做」當成結論,但沒有人回答誰會擋、擋在哪一關。第二常見的是第二格:沒有那句問題陳述,後面所有的點子都在回答不同的題目,看起來很熱鬧,收不起來也是應該的。

五步跑完,難的是第一步要餵什麼進去。想把「先放後收」的節奏再拆細一層,可以看雙鑽石設計流程怎麼把問題定義單獨拉出來當一件事做;如果卡住的是「一開口就被評價」這個老毛病,六頂思考帽提供的是另一種讓評價晚一點出現的分工方式。

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