概念地圖・創造性問題解決
分類:創新
這一頁不只是把一個概念解釋一遍——一張自己畫的結構圖,加上拿台灣情境從頭走一次的實例演練、這個框架什麼時候會騙你,以及它接回 P.A.I.N. 之後長什麼樣。一頁必須交付的三層 →
創造性問題解決:五步輪流放與收,難的是第一步的事實
白板上二十七個新口味,寫了兩個小時,沒有一個被打斷。散會前老闆說了一句「先做這個」,二十六個當場消失。創造性問題解決(Creative Problem Solving,簡稱 CPS)是 Alex Osborn 與 Sidney Parnes 在一九五〇到六〇年代整理出來的流程,防的就是這種場面:找事實、找問題、找點子、找解法、找接受度,五個步驟依序往下走,每一步裡面都要先放後收——先把選項生到滿,再回頭一刀一刀淘汰。它真正的規矩藏在中線上:放的時候不准評價,評價的時候不准再冒新的。
五個步驟,每一步都要一放一收
把五個步驟攤成一張表,會發現每一格真正該交出來的東西都很具體——含糊的那幾格,通常就是會議卡住的地方。
| 步驟 | 左半:放什麼 | 右半:收成什麼 | 最常在這裡出事 |
|---|---|---|---|
| 一、找事實 | 現場看到的、聽到的、量得到的 | 一份大家不會吵起來的事實清單 | 事實全是自己人講的 |
| 二、找問題 | 這批事實可以被講成哪幾種問題 | 一句寫得出來的問題陳述 | 拿最順口的那句當定論 |
| 三、找點子 | 針對那句問題,所有想得到的做法 | 一批值得被認真看的候選 | 一冒出來就被評價 |
| 四、找解法 | 每個候選要怎麼做、要花掉什麼 | 能真的動手試做的方案 | 用喜好投票代替判準 |
| 五、找接受度 | 誰會擋、擋在哪一關、他要什麼 | 一張推得動的執行順序 | 整段被跳過 |
看表最快的方法是從右邊數過來:一場會結束,你手上有沒有那五樣東西?多數人會發現自己只拿到第三格的一半——一堆點子,沒有問題陳述,也沒有推行順序。點子的數量隔一週就沒人記得,落得了腳的那幾個才會留在店裡。
你的會議通常卡在第幾步
一、事實是從哪一側進來的。找事實的左半應該是最寬的一段,因為它決定後面四步吃什麼。實際上它常常是最窄的——大家憑印象開場,五分鐘就宣布「情況我們都知道」。自問:上一場會裡,有幾條事實真的來自店裡、電話那頭或帳上?
二、問題有沒有被寫成一句話。找問題這一步要交出來的是文字——共識感留在腦子裡,帶不出會議室。一句能寫在白板上、能被反駁的問題陳述,跟「我們要提升業績」這種口號,差別在於前者指得出誰、指得出什麼時候。自問:這場會要解的問題,你能不能不看筆記,一句話講完?
三、放的時候有沒有人在收。這是中線那條規矩的實測題。點子還在飛的時候,只要有人開口說「這個成本太高」,後面的人就會自動把一半的想法吞回去——被吞掉的那一半,你永遠不會知道長什麼樣。自問:上一場會,第一句評價出現在第幾分鐘?
四、接受度有沒有排進議程。Osborn 與 Parnes 把「找接受度」放進流程,是因為方案被擋下來的地方,幾乎都不在會議室。誰要多做事、誰要改習慣、誰的舊庫存會賣不掉——這些人不在場,決議就只是一張紙。自問:這個決定要推下去,第一個會皺眉的人是誰,他今天有沒有被問過?
一家麻糬老店想開新口味,五步走一遍
- 找事實:老闆召集了一場九個人的內部會——他自己、兩位師傅、六位門市,再把三個月的銷售明細翻過一遍。放的部分很認真,收的部分也乾淨。全是自己人
- 找問題:九個人的意見繞了一圈,最後收斂成兩句問題陳述,一句講週間下午的空檔,一句講回頭客的口味疲乏。寫成了文字
- 找點子:針對那兩句,白板上長出二十七個新口味。這一步規矩守得最好——中線那條線沒人跨過,兩個小時裡沒有一句評價。沒人被打斷
- 找解法:二十七個往下收,看的是備料、保存、師傅手上的工序,最後留下三個可以試做的。有判準
- 找接受度:三個之中,兩個先上架試賣,另外一個排進下一季——因為那個要改冷藏動線,門市得先鬆口。問了要動手的人
同一批二十七個點子,這裡有兩種收法。散會前老闆一句「先做這個」,可以在三秒內收掉二十六個;照五個步驟走,收出來的是三個帶著判準的方案,再分成兩個上架、一個排期。兩種收法都叫收斂,但後面那種留下了痕跡——為什麼砍、憑什麼留,下一季還能翻出來看。這家店真正的破口往前推兩格就到了——第一步:那場會的九張嘴,沒有一張站在櫃檯外面。師傅知道哪一款做起來順手,門市知道哪一款客人問過,這些都是事實,只是全部長在店裡這一側。流程再乾淨,餵進去的素材只有一個溫層,後面四步做的就是把同溫層整理得整整齊齊。以上為說明結構用的示意情境,僅供理解框架之用。
發散收斂之間最容易漏掉的三件事
- 第一步只放開了一半。找事實的發散,多數團隊只往內部放,不往外面放。會議室裡九個人講的九種印象,聽起來已經很多元了——多元的是講法,來源仍然是同一群人、同一個位置。真正的外部事實得用腳跑:站在店門口看誰停下來又走掉、打三通電話問上個月沒回頭的客人。這一段沒做,後面四步再嚴謹,也只是把內部共識加工得更漂亮。
- 收斂時看的是誰講的。右半的工作是淘汰,而淘汰需要一把明說出來的尺——備料成本、工序長度、保存天數,任何一條都行,重點是先講好再開始砍。沒有那把尺的時候,房間會自動用另一把:職位。老闆的點子活下來,資淺門市的點子悄悄消失,過程中沒有人吵架,也沒有人發現剛剛發生了什麼。發散辛苦兩小時,收斂三分鐘還原成一言堂。
- 最後一步整個被跳過。找接受度是五步裡最容易被當成「行政流程」的一段,於是散會就當結案。結果是點子在會議室通過、在現場被擋掉——師傅嫌工序卡到出貨尖峰,門市嫌新品要多背一套說法,冷藏櫃根本挪不出位子。這些反對意見不會寫在任何簡報上,它們的表現形式是「先照舊的做,新的下次再說」,然後整件事就沒有下次了。
二十七個點子,一個客戶都沒問過
二十七這個數字,只證明白板夠大。
找點子那一步,這家店做得比多數團隊都好——沒人被打斷、時間到才收、每一個都寫上去。可是往回退一格看:那二十七個口味,是從九個自己人的印象裡長出來的。師傅記得哪一款做起來順手,門市記得哪一款客人問過,老闆記得哪一年賣得特別好。P.A.I.N. 的第一格問的是誰在痛,而痛的那個人站在櫃檯外面,他一整場會都沒被引用過一句。這張圖畫得出每一步該放多寬、該收多窄,畫不出那些事實是誰講的。流程本身沒有偏見,它只是忠實地把你餵進去的東西加工完再交出來——素材同溫,結論就同溫。今晚可以做的小動作:把上一場會的記錄拉出來,在每一條事實後面補一個括號,寫下這句話是誰說的、他是從哪裡知道的。括號裡連續冒出同一群名字,你就知道第一步該重跑一次。
關於創造性問題解決,常被問到的幾件事
創造性問題解決和設計思考有什麼不一樣?
兩者都在處理「先放後收」的節奏,重點放的位置不同。設計思考把大量力氣壓在同理與觀察,先泡在使用者的處境裡再談解法;創造性問題解決是更早的流程原型,它的貢獻在於把發想切成五個有明確產出的步驟,而且明說每一段內部都不准邊發想邊評價。你可以把它當成一套會議節拍器:規定什麼時候放、什麼時候收,至於素材要從哪裡蒐集得多深,它本身沒有規定,那正是它最常被做壞的地方。
五個步驟一定要照順序走嗎?
順序是預設值,可以往回跳。實務上最常見的就是回頭:走到找解法才發現前面那句問題陳述寫歪了,就退回第二步重收一次。真正不能亂的是每一步內部的順序——左半放完才准進右半。把這條顛倒過來,五個步驟會全部退化成同一件事:有人提案、有人否決、有人沉默。另外要留意的是,往回跳的次數如果不斷增加,多半代表第一步的事實不夠用,補事實比重排順序有效。
一個人可以跑創造性問題解決嗎?
可以,而且獨自跑的時候中線那條規矩更難守——腦子裡的評價聲音不需要舉手就能發言。實際做法是把兩件事拆到不同時間:今天只寫,寫滿三十條再收工,明天才拿判準回頭砍。中間隔一個晚上,你會發現昨天覺得很蠢的那幾條,有一兩條其實可以救。至於找事實那一步,一個人反而佔便宜:你不必開會,直接去現場站兩小時,蒐到的東西比九個人在會議室互相補記憶要實在。
為什麼照著跑了,會議還是沒結論?
先檢查產出,不要先檢查氣氛。五個步驟各自有一樣要交的東西:事實清單、問題陳述、候選點子、可試做的方案、推行順序。散會時哪一樣拿不出來,卡點就在那一格。最常見的答案是第五格——大家把「決定要做」當成結論,但沒有人回答誰會擋、擋在哪一關。第二常見的是第二格:沒有那句問題陳述,後面所有的點子都在回答不同的題目,看起來很熱鬧,收不起來也是應該的。
五步跑完,難的是第一步要餵什麼進去。想把「先放後收」的節奏再拆細一層,可以看雙鑽石設計流程怎麼把問題定義單獨拉出來當一件事做;如果卡住的是「一開口就被評價」這個老毛病,六頂思考帽提供的是另一種讓評價晚一點出現的分工方式。
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