概念地圖・認知階層 Level-k
分類:行為
這一頁不只是把一個概念解釋一遍——一張自己畫的結構圖,加上拿台灣情境從頭走一次的實例演練、這個框架什麼時候會騙你,以及它接回 P.A.I.N. 之後長什麼樣。一頁必須交付的三層 →
認知階層 Level-k:先估對手在第幾層,再多想半步
果菜市場的拍賣員喊到第三車,那個第一次來的年輕人才發現:他算的是這批貨值多少,別人算的是別人會出多少。他手上那張成本表,從頭到尾沒有一格在寫別人。認知階層(Cognitive Hierarchy)與 Level-k 畫的就是這件事——把「往前推想了幾層」當成一根座標軸,數出真實世界裡的人,各自停在哪一格。它的結論不太討喜:多數人推到第一、第二層就收手,而整場賽局最後落在哪個價位,就由那群提早收手的人決定。
每一層,各自在猜什麼
經典的題目是這樣:一群人各自從 0 到 100 挑一個數字,誰最接近全場平均數的三分之二,誰就贏。每往上推一層,就是把上一層的答案再乘一次 2/3。
| 層 | 心裡在算的那件事 | 會出的數 | 人數佔比 |
|---|---|---|---|
| Level 0 | 不看別人,隨手抓一個中間值 | 50 | 22% |
| Level 1 | 假設全場都是 Level 0 | 33 | 33% |
| Level 2 | 假設全場都是 Level 1 | 22 | 25% |
| Level 3 | 假設全場都是 Level 2 | 15 | 13% |
| Level 4+ | 再往下推,數字繼續往零掉 | 更低 | 7% |
這張表由上往下讀,很容易讀成一部升級史。它不長這樣。在真人的場子裡,出 15 的那個人常常落空——跟他一樣深的只有一成三,另外八成的人把數字留在更高的地方,剩下不到一成比他更狠。想得最深的那個,往往離成交最遠。所以讀這張圖的順序是:先找出對手停在哪一格,再決定自己往右站幾步——深度本身沒有分數。別人平均停在第一層,你推到第二層剛好;別人整批已經在第二層,你那個 22 就變成全場最高的數字。
估對手的深度,先看三個線索
一、這一行的人平常算不算這種帳。分級包裝場的老手,每天在算的是一箱的裝箱工錢、耗損率、明天的到貨量——他的腦子本來就整天在做減法。這種人一進拍賣場,起步就比一般人深一層。反過來,剛從別的行轉進來的人,第一次進場多半只算得出貨值:這批貨值多少,我就出多少。自問:這一行的人平常靠什麼賺錢——靠算得比別人細,還是靠拿得比別人早?
二、同一批人有沒有重複交手過。同一個果菜市場、同一批承銷人、每週照面三次,重複賽局會把整條分佈往右推。頭幾回還有人隨手喊,一季之後,隨手喊的那批人已經被洗掉了。相對的,一年才辦一次的專案採購,現場會湧出大量的 Level 0——他們沒有機會被修正,也不打算被修正。自問:今天坐在對面的這個人,明年還會不會坐在同一張桌子?
三、桌上有沒有一個公開的數字。農產品有行情表、有昨日均價、有到貨量公告。有公告行情時,Level 0 那一柱會塌掉——連最不做功課的人也會照著那個數字上下抓,於是整場的起點被墊高,分佈往右挪。沒有公告的品項就相反:剛開始試種的新品種、剛分出來的新等級,桌上沒有錨,分佈整條往左倒,第一層就足以贏。自問:如果我明天把自己的報價公開,對手的估算會變簡單還是變難?
一場產地拍賣的三輪出價,逐層推一次
底下這場台灣中部山區的果菜產地拍賣,是為了把這個結構講清楚而編出來的示意情境,沒有指涉任何真實公司。年輕人接手家裡的分級包裝場,第一次自己來標貨。
- 第一車,他出每箱 320 元。算法是分級包裝的成本加上合理利潤,一格一格加上去。整張算式在算這批貨值多少。從頭到尾沒有一格在寫別人
- 第二車,他改成 295 元。第一車落標之後他才看懂:老手全都比他低。他把「別人大概會出多少」放進算式,往下讓了 25 元。開始把對手放進來
- 第三車,他出 288 元,成交。他注意到那兩個大盤商彼此在避開對方的價位——一個守著第一車,一個守著第二車,第三車他們沒跟。押的是對手的位置
三輪出價 320、295、288,往下調的幅度從 25 元縮到 7 元。那個縮小只是三分之二反覆代進去的算術結果,跟他當天的膽識無關。真正讓他標到的是另一件事:買方競價本來是價高者得,他卻用一個更低的數字成交——因為在第三車上,他要贏的對手已經換人了,那兩個大盤商各自鎖在前兩車,剩下幾個小承銷人壓不動這個價。分級包裝的利潤薄,一車一千箱,一箱差 32 元就是三萬二;他第一次進場算的是自己的成本表,第三次算的是誰今天不會出現在這一車上。以上為說明結構用的示意情境,僅供理解框架之用。
多想一步之後,這張圖就不準了
- 一張圖疊了兩個模型,行家第一個挑的就是這裡。柱子的高度來自認知階層模型,它假設思考深度服從泊松分佈;柱子底下那排出價來自 Level-k,它假設每個人都認定對手全部停在自己的下一層。兩者對同一個人的預測會岔開——認知階層底下的 Level 2 面對的是 L0 與 L1 的混合,最適反應代進去約 27,而 Level-k 給的是 22。差五塊在猜數字遊戲裡沒感覺,在一車一千箱的貨上就是五千塊。
- 往右站一格,不保證賺。最佳層數是對手分佈的函數。對面平均停在第一層,你推到第二層剛好;對面整批已經在第二層,你那個 22 就是全場最高的數字。多數實驗裡,贏的人落在對手分佈的右邊半步——而站在最右端的那一個,往往在應付一群自己想像出來的對手。把「更深」當成目標,是這張圖最常被讀反的地方。
- 那五個比例是理論值,而且會隨場子變形。圖上的 22、33、25、13、7 是泊松 τ=1.5 算出來的,背後沒有任何一份台灣的實測資料在撐。τ 這個參數本身就跟著場子跑:重複交手的市場往右、單次交易的場合往左、桌上有公開行情的品項會把 Level 0 那一柱削掉一半。把它當成一個可以查表的常數,是最容易出事的用法——它是一把要在你自己的場子裡重新量一次的尺。
客戶其實在第幾層看你賣的東西
報價單上那個數字,是一個猜測的猜測。
《痛點》開場問的是「誰在痛、痛多深」,而這張圖補上的是一根位置座標:那個人現在站在第幾層看你。分級包裝場的老闆喊 288,心裡算的是兩個大盤商的位置;可是決定他明年還在不在的,是產地那頭的果農為什麼願意把貨交給他——那件事在這張圖上完全沒有座標。這張圖畫得出對手停在第幾層,畫不出客戶為什麼今天願意等你。層數只在一場零和的競價裡有意義,而一旦你的客戶只剩價格可以比,痛點那一塊你已經先輸了:他不需要猜你想到第幾層,他只需要打開另一個分頁。今晚可以做一件小事:把最近三次被殺價的紀錄攤開,在每一次旁邊寫下對方當時在猜誰——猜你的成本,或猜另一家的報價。這兩種殺價要用完全不同的方式回,而多數人回了同一種。
關於認知階層,常見問題
認知階層和 Level-k 到底差在哪?
差在「上一層的人相信什麼」。Level-k 假設一個第 k 層的人認定全場都停在第 k−1 層,所以他只要把上一層的答案再乘一次 2/3 就好,遞推乾淨、算得快。認知階層則假設第 k 層的人相信對手分散在第 0 到第 k−1 層,比例照泊松分佈,他要對這個混合體做最適反應。同樣是第 2 層,Level-k 給 22,認知階層給的約是 27——差別不大,但在需要報價的場合,差別就是錢。
為什麼想得越深反而常常輸?
因為贏的條件是貼近對手的位置,而位置的分佈是別人給的。全場平均只推到一步半,你推到第四層,等於在對一群不存在的對手做最適反應:他們沒有那麼精,你的數字就落在他們構成的答案之外。真實場子裡穩定有效的做法,是把對手分佈估出來,再往右挪半步到一步。多出來的每一層,都要有證據支撐才值得站上去。
τ=1.5 這個數字,我的產業也適用嗎?
當成起點可以,當成常數不行。τ 是一個要在自己場子裡量的參數,而它會隨三件事移動:對手平常算不算成本帳、這批人會不會重複交手、桌上有沒有公開的參考價。同一群人換一個品項,分佈就換一個形狀。可行的量法是把過去二十次成交的價位攤開,看多數人落在哪個帶——那個帶對應的層數,就是你這個場子的重心。
實務上怎麼把它用在報價?
先做一件事:報價之前,把「對手會怎麼推我的成本」寫成一句話。寫得出來,代表你至少站在第一層;寫得出「對手會怎麼推另一家的報價」,你在第二層。接著看場子——重複交手的老客戶,多半已經在第二層等你,這時候再多推一層才有用;一次性的比價案,第一層通常就夠,多推的部分只會讓你把價格讓掉。層數要配場子,不是配自尊。
報價之前,先問自己在猜誰的想法。想看所有人都算到底、誰也不再有動機改變的那個狀態長什麼樣,可以接著讀納許均衡的最適反應;把人數縮回兩個、改看報酬矩陣怎麼把彼此逼進同一格,那就是囚犯困境。
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