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概念地圖・商業兵推

分類:策略

這一頁不只是把一個概念解釋一遍——一張自己畫的結構圖,加上拿台灣情境從頭走一次的實例演練、這個框架什麼時候會騙你,以及它接回 P.A.I.N. 之後長什麼樣。一頁必須交付的三層 →

商業兵推:讓計畫在會議室裡先被抵消一次

行銷部把明年的搶市計畫做成投影片,第一張的標題是「第一季:主櫃體九折」。翻到第四張還是九折,只換了配色。有人在會議室後排問了一句:那對手的第二季呢?沒有人接話——因為那份簡報從頭到尾只有一方在動。商業兵推(business war gaming)就是把這個空白填起來的做法:把市場當成一張有回合的桌子,我方出一招,對手、通路、客戶各自回一招,再回頭看原本的第二季還成不成立。它不預測誰會贏,它只回答一件事:原本那個計畫,走到第幾格就失效了。

多回合行動反應矩陣:計畫在第幾個回合被抵消 一張分成四列的行動反應矩陣,橫向切成第一到第四回合。由上而下是我方、主要對手、通路、客戶。前三列每一格都填了那個回合的行動,三支紅色箭頭標出哪一格逼出了下一格;最下面的客戶那一列整條留白,圖上直接寫著沒有人替他排回合。右側對照情境規劃:那邊的變數是外生的利率、法規與匯率,這邊的變數會回擊。底下註明原本的計畫在第 2 回合就被抵消。 多回合行動反應矩陣 橫向是回合,直向是會回擊的每一方 第 1 回合 第 2 回合 第 3 回合 第 4 回合 我方 主要對手 通路 客戶 先出手 打價格牌 加碼續打 再加通路誘因 收手 回到原價 按兵不動 不跟降價 改綁三年保固 守住新基準 維持不追價 拿折扣去 跟對手議價 轉推保固案 兩邊都收單 重談抽成 沒有人替他排回合 跟情境規劃差在哪 情境規劃的變數 是外生的——利率、 法規、匯率。 它不會因為你 出手而改變。 兵推的變數會回擊。 你每出一招, 對面就換掉 一整套算法。 一個不看你,一個盯著你。 原本的計畫在第 2 回合就被抵消,第 3 回合只是追認。 紅箭頭=這一格逼出了下一格。第四列刻意留白。
三列都有人替他排回合,第四列沒有——而那一列才是付錢的人。

四個回合、三列動作,還有一列是空的

把上面那張圖攤成文字,每一列在推的東西其實不一樣。

這一列是誰前兩個回合在做什麼第三、四個回合的結果
我方先出手打價格牌,第二回合加碼續打,把聲量堆到最高只剩往通路加誘因這一招,第四回合收手回到原價
主要對手第一回合按兵不動;第二回合不跟降價,改綁三年保固比較基準已經被換掉,它守住新基準就好,不必追價
通路拿你的折扣去跟對手議價,接著轉推比較好賣的保固案兩邊都收單,抽成高的先報,年底再重談明年條件
客戶沒有人替他排回合他改的是「要解什麼問題」,而矩陣上沒有這一列

三列填滿、一列留白,這張圖的重量就在那片空白上。前三列吵得再兇,都還在同一個題目裡打——誰比較便宜、誰交得快、誰讓通路賺得多。真正決定勝負的是第四列:客戶在第幾個回合,把「我要買便宜的櫃子」換成「我要一次搞定不再返工」。那一刻,前面三列全部重新洗牌,而沒有人替他排過回合。

開一場兵推,四樣東西不能少

一、角色:會回擊的每一方都要有人坐。不只是「競爭對手」那一格。通路會拿你的條件去談別人、供應商會因為你趕單而漲價、客戶會改變他要解的題目——這些都是會回擊的變數。少一把椅子,那一方就默認成「不動」,而不動正是最不可能發生的那個假設。自問:這張桌子上,有沒有一把椅子是留給通路的?

二、回合的長度:一季還是一個月。回合要有時鐘。「下一步」三個字太抽象——價格戰的回合可能是兩週,通路合約的回合是一年。長度定錯,整場推演就會失真——用季當回合去推一個兩週就能改標價的市場,你會以為自己有三個月的空窗期。自問:對手要多久才改得動價格與文案?那個天數就是你的回合。

三、每一方各自的目標函數。你追市占,對手可能在追毛利,通路只追自己的抽成總額。同一個降價動作,在三張不同的計分卡上會得到三種完全不同的反應。把對手的目標寫成「阻止我方成長」是最偷懶的假設——他多半只是想守住去年那條毛利線。自問:如果我是對手的總經理,年終獎金是綁在哪個數字上?

四、停止規則:推到第幾回合結算。兵推沒有停止規則就會變成永無止境的假設接龍。先講好推四個回合、結算的指標是毛利率與市占這兩條,推完就收——而且結算要拿「原本的計畫承諾了什麼」來比。很多人偷偷換成「比什麼都不做好」,那條線誰都跨得過。自問:這場推演的最後一格結算什麼?那個數字現在是多少?

一家系統家具廠的四個回合,逐格走一遍

實例演練

開打前的底:每 100 元售價,成本 68 元、設計師抽成 3 元,毛利 29 元——毛利率 29%,市占 12%。計畫寫的是「一年拉高 3 個百分點市占」。

  • 第 1 回合 · 我方:主櫃體九折,同時掛上 30 天交期保證。對手的平均交期是 45 天,我方喊的是保證 30 天——一邊是平均值,一邊是承諾,籌碼其實在這裡,九折只是門票。起手有牌
  • 第 1 回合 · 對手:不動。沒有降價、沒有改文案、沒有發任何說明。整格空著,看起來像是你贏了第一回合。
  • 第 1 回合 · 通路:設計師拿著你的九折去跟對手議價——你的折扣在第一格就變成別人手上的籌碼。折扣先替對手工作
  • 第 2 回合 · 我方:續打九折,加碼三場設計師說明會。帳變成售價 90、成本 68、抽成 2.7,毛利 19.3 元,毛利率 21.4%。
  • 第 2 回合 · 對手:不跟降價,改推「板材升級不加價」。比較的題目從「誰便宜」被換成「誰的板材好」——你降的那 10 元,突然沒有對照組了。比較基準被搬走
  • 第 2 回合 · 通路:轉推對手的案子。升級比折扣好賣,設計師跟屋主解釋「同樣的錢、更好的板材」只要一句話。
  • 第 3 回合 · 我方:設計師抽成從 3% 拉到 5%,想把通路買回來。帳再變一次:90 − 68 − 4.5 = 17.5,毛利率 19.4%。
  • 第 3 回合 · 對手:交期從平均 45 天壓到 30 天。你第一回合唯一真正的差異化,在第三格被追平。最後一張牌被抄走
  • 第 3 回合 · 通路:兩邊都收,抽成高的優先報。你加的那 2 個百分點,買到的只是「優先報價」四個字。
  • 第 4 回合 · 我方:收手,恢復原價,抽成留在 5%——降下去的價可以拉回來,給出去的抽成拉不回來。
  • 第 4 回合 · 對手:維持升級方案,不追價。它從頭到尾沒有動過標價,卻拿走了這一年的比較基準。全程沒降價卻贏了題目
  • 第 4 回合 · 通路:重新談明年的抽成。起談點已經被墊到 5%。

四個回合走完結算:市占從 12% 到 13%,計畫承諾的是 3 個百分點,實際拿到 1 個。促銷期間毛利率最低壓到 19.4%,比開打前的 29% 少了 9.6 個百分點;第四回合收手回到原價,抽成留在 5%,毛利率停在 27%——這 2 個百分點是留在明年的。真正值得記住的接縫在第 2 回合:對手改綁板材升級的那一格,你的整份計畫其實就失效了,第 3 回合的加碼只是追認一個已經沒有對照組的折扣。而四個回合裡,客戶那一列從頭到尾沒有人排——他要的到底是便宜的櫃子,還是一次做好不返工,沒有一格寫著。以上為說明結構用的示意情境,僅供理解框架之用;上面的帳都以每 100 元售價計,不代表任何一家公司的實際損益。

這張回合矩陣什麼時候會騙你

  1. 只推對手,不推客戶。絕大多數兵推的桌子上只有兩把椅子:我們,以及那個熟到不能再熟的競爭者。於是整場推演變成兩家公司互相對招,愈推愈細、愈推愈像下棋。但市場不是棋盤——客戶隨時可以離開這張桌子,去買一個你們兩家都沒在賣的東西。推得再深的第四回合,也擋不住客戶在第二回合就換了他要解的問題。
  2. 回合數太少,看起來永遠是自己贏。兩個回合的兵推不是推演,是彩排:我方出招、對手回一手、我方再補一刀,然後結束在「所以我們會贏」。第三、第四回合才是真正的照妖鏡——它逼你面對「對手也還在動」以及「你的錢已經花完了」。實務上的門檻是四個回合;推不到四個,多半是因為推到第三個就開始難看。
  3. 派去扮演對手的人不敢認真扮。這是兵推最常見、也最沒人願意講的失手。扮演對手的通常是自家的資深主管,他知道會議室裡誰的計畫正在被打,也知道把老闆的方案打到體無完膚不會加分。於是他出招客氣、留手、只挑安全的角度回擊——一場禮貌的兵推,比不做兵推更危險,因為它會發一張假的通行證。

對手會回擊,客戶會改題目

痛點視角

會議室裡最安靜的那一列,是客戶。

大部分人推兵推,推的是對手的下一步;《痛點》會先問另一件事——客戶在第幾個回合,改變了他要解的問題。前三列的行動全部是「怎麼賣」,只有第四列管的是「為什麼買」。這張圖畫得出誰在第幾格出了什麼招,畫不出坐在對面的人什麼時候心裡的題目換了字。系統家具那個場景裡,我方跟對手在第二、三回合爭的是價格與板材,可是屋主真正在意的,可能從第一天起就是「會不會拖到我搬不進去」——交期那張牌打對了,卻被當成折扣的配件。所以兵推最有價值的用法,是把每一個回合都回頭問一次:這一格之後,客戶要解的問題還跟上一格一樣嗎?答案只要有一次是「不一樣」,你後面所有的回合都得重排。今晚在那份計畫的最後補一頁,只寫一行問題:客戶到第幾個回合,就換了他要解的題目?

關於商業兵推,常被問到的幾件事

商業兵推跟情境規劃到底差在哪?

差在變數會不會反擊。情境規劃處理的是外生變數:利率升不升、法規改不改、匯率往哪走——這些東西不會因為你出了什麼招而改變,所以那套方法問的是「如果世界變成 A 或 B,我們怎麼辦」。兵推處理的是有意志的對手:你降價,它綁保固;你壓交期,它跟著壓。同一個動作在兩套方法裡的角色完全相反,一個是被動應變,一個是主動出招之後承受回擊。實務上兩套通常疊著用:先用情境規劃框出外部環境,再在每個環境裡跑一場兵推。

一場兵推要推幾個回合才夠?

四個是實務上的低標。兩個回合永遠會推出「我們會贏」,因為它結束在我方的補刀;三個回合開始出現「錢花完了怎麼辦」;到第四個回合,你才會看見對手在不降價的情況下也能拿走比較基準,也才會看見自己讓出去的抽成、保固、附加服務全都收不回來。回合的長度比回合數更重要——先問對手改一次價格與文案要多久,那個天數就是一個回合,然後往後推四格。

小公司沒有專門的策略部門,做得起兵推嗎?

做得起,而且成本低到有點荒謬:一張紙、四個人、九十分鐘。畫一個四列的表,橫向切成四個回合,一個人扮對手、一個人扮通路、一個人扮客戶,你自己那一列先填。規則只有一條——扮對手的人在你講完之後才發言,而且他要拿到跟你一樣的資訊。小公司真正卡住的地方在人:找一個願意認真扮對手的角色。找不到內部人選,就找一個上下游的朋友來扮,他對你的產業夠熟,又沒有辦公室政治的包袱。

扮演對手的人該怎麼挑?

兩個條件:他要懂對手的生意模式,而且他在這間公司裡沒有必須維護的計畫。第二個條件比第一個難。最常見的錯誤是讓提案的人自己扮對手,或者讓一個位階比提案者低很多的人來扮——前者會不自覺地留手,後者不敢真的打。可行的做法是把角色外包給另一個部門的主管,並且事先講明:這一場的評分標準是「你把提案打出幾個洞」。角色扮完就收,不帶回日常工作,否則下一次沒有人願意接這個位子。

開下一次策略會議前,替對手指派一個人,讓他在你講完之後才發言。他手上要有一份跟你一樣厚的第二季計畫,你得先撐過他那三張投影片——只要這一條守住,四個回合的表就會自己長出來。想同時處理利率、法規那種不會因為你出手而改變的外部變數,去看情境規劃;想弄懂對手為什麼有時候慢半拍才回手、回的又常常是另一個品項,去看競爭動態 AMC。

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